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対戦型コンピューターゲームをスポーツ競技として捉える「esports」(「Electronic Sports」「eスポーツ」)の人気が急速に高まっています。 日本国内では、プロゲーマーの存在が知られるようになってから約10年ですが、年には競技人口が万人を数え、現在は万人を超えたとする専門家もいます。 最近は大規模イベントが開催されたり、大型家電量販店に展示スペースが確保されたり、YouTubeの有力コンテンツになったりしており、コンピューターゲームに興味のない人たちの間でも、認知されるようになっています。 また、海外での人気は、日本よりも先行して盛り上がっており、年のパリ五輪では、正式種目の採用が取り沙汰されたほどです。 そこで今回は、人気を集めつつあるesportsの現状と将来の可能性について探ってみました。 コンピューターゲームが世の中の人の間で、広く知られるようになったのは、年代のことです。 ゲームセンターや喫茶店に設置された「インベーダーゲーム」が大流行して、社会現象となり、「スーパーマリオ」や野球ゲームの「ファミスタ」で大人気となったテレビゲーム「ファミコン」の登場で、コンピューターゲームは、一般家庭に広く浸透しました。 年代に入り、格闘ゲーム『ストリートファイターシリーズ』が登場すると、これが爆発的にヒットします。 ゲームセンターで知らない者同士の対戦がブームとなり、全国大会まで行われるようになりました。 これが国内におけるesportsの原点と言えそうです。 年代になると世界中のゲーマーが複数のゲームタイトルで競い合う「The World Cyber Game Challenge」が韓国で開催され、「esports」という言葉が広まります。 日本では年に初めて大規模な大会となる「eスポーツ JAPAN CUP」が開かれました。 それ以降、秋葉原、池袋、渋谷にesports専用施設が登場し、年には競技振興をサポートし、プロライセンスを認定する「日本eスポーツ連合(JeSU)」が誕生しました。 スポンサーも定着し、今ではれっきとしたスポーツのひとつになりつつあります。 esports市場を調査するオランダのNewzoo社によると、年、観戦者、視聴者も合わせた世界のesportsの競技人口は、メジャースポーツと肩を並べて、5億人を突破する見込みです。 その市場規模は14億ドルで、年には16億万ドルまで成長すると予測しています。 年のesports市場には、企業からの投資が前年比で48%増えて、売上構成比の70%以上を占める見込みとなっています。 その内訳は、メディアライツ(放映権など)1億万ドル、広告1億万ドル、スポンサーシップ3億万ドル、グッズやチケットの販売万ドル、ゲームメーカーの手数料1億万ドルだそうです。 なお、同社の調査によると、年の日本国内の競技人口は約万人ですが、esportsビジネスを専門に手がけるウェルプレイド社の谷田優也代表取締役社長によると、年には、万人にまで増加しているそうです。 つまり、約2年間で市場規模は2倍超に成長したことになります。 また、これまでは日本国内では、法律が未整備だったことから、海外に比べて優勝賞金額が低かったのですが、JeSUがプロライセンス制度を始めたことで、賞金額が海外並みに上昇し、年12月にサイバーエージェント系の企業が主催した世界大会の優勝賞金は万ドル(約1億万円)になりました。 プロリーグの設立も相次いでいます。 KDDIや吉本興業などは、プロチームのスポンサー企業として、プロゲーマーに月30万円を支払っているそうです。 また、既存のプロスポーツチームもesportsの市場に参戦してきました。 サッカーJリーグの湘南ベルマーレ(J1)は今年2月、トライアウトで選ばれたesports選手2名が、クラブに所属することを発表しました。 サッカーゲームの「FIFA19」を中心に活動するそうで、「湘南の暴れん坊」という愛称を持つトップチーム同様に、アグレッシブなプレースタイルを目指すそうです。 これはいよいよesportsがスポーツ競技のひとつとして、社会に認識されてきたことの証左なのではないでしょうか。 また、総務省も年に調査研究報告書を発表するなど、高い関心を寄せています。 こうしたことから、今後、さらに国民の間で、知名度は高まるでしょう。

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